DTM講座

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1. ドラムの打ち込み 6.
2. ベースの打ち込み 7.
3. ギター・アレンジ 8.
4. サックスの音作り 9.
5. ピアノの音作り 10.

各パートの具体的なデータ作成・打ち込み方法を,我流?も交えながら解説していきたいと思います。

1. ドラムの打ち込み

スタンダードなドラムの打ち込みでは,特にコントローラーを使って音色を細かく設定してやる必要はないと思いますが,ベロシティの設定だけはきちんと行うようにしてください。ドラムのリズムには「強拍」と「弱拍」があります(詳しくは,[リズム・パート]を参照)。バスとスネアでしっかり叩き分けることも大切ですが,ハイ・ハット等も,ベロシティが一定だと大変聞き苦しいようです(そーいう筆者も,つい最近まで思いっきりさぼってました・・・)。

[リズム・パート]の部分でも触れましたが,ゲートタイムは短めにとっておくのが良いでしょう。同時発音数を無駄遣いするのを防ぐためです。それと,別に決まりと言うわけではありませんが,ドラム・パートの最大同時発音数は4のハズです(それもなかなかないと思いますが)。DTMについついありがちなことですが,あんまり人間離れしたドラム・パートを作ると,ドラマーの方に失礼なので気を付けましょう(笑)。ツイン・ドラムってのはあるらしいのですが・・・。

※ドラムの打ち込み例・サンプルにつきましては,[リズム・パート]をご覧ください。

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2. ベースの打ち込み

まず,ベースを打ち込むときの注意ですが,通常の譜面等で見られる音域よりも1オクターブ下げて打ち込むことをおすすめします。MIDI音源では,ベースの音色が,かなり低い音域の音符に割り当てられています(おそらく,他パートとの使用音域の重複を避け,なるべく上に広く音域設定できるようにするためでしょう)。スタッフ入力等でスコア通りにぽちぽち入力すると,滑稽なほどベース音が高くなって雰囲気が壊れてしまいますので,ご注意ください(同様のことが,歪み系のギターにも言えます。重厚な雰囲気作りを目指すならば,ギターもなるべく低い音域で打ち込んでください)。

具体的なベース・ライン作りに関しては,[リズム・パート]を参照してください。ドラムに合わせてリズミカルに演奏すること,伴奏に合わせてコード・スケールの調性感を演出することが大切です。ベロシティ調節が大切なのはドラムと同じですが,ゲートタイムを絞るのもお忘れなく。

※ベースの打ち込み例・サンプルにつきましては,[リズム・パート]をご覧ください。

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3. ギター・アレンジ

ピッチベンドや他のコントローラーを利用したMIDI制作向けギター・アレンジ。

カッティング
リズム・バッキング
リズム・バッキング,コード・バッキング,単にバッキングとも。8ビートや16ビートにあわせてミュート(音を押さえる又は出さない)を織り交ぜることにより,リズム感を演出する。ギター(特にエレクトリック・ギター)は,ミュート時に独特の音を出す。ギターでは,弾いた直後に右手の腹で弦を押さえたり,コードポジションを押さえている左手離し弦に軽く触れた状態にしたりすることでミュートをかける。但し,MIDIでの再現は難しい。とりあえずは,リズム感を出す為にゲート・タイムを短く設定し,ミュート部分のベロシティをいっぱいに下げることで,それなりの感じは出る。MIDI音源の音色設定に「MUTE Guitar」や「MUTE Distortion Guitar」等というものがあるが,あまりお薦めはできない。
チョーキング
スライド
グリッサンド
チョーキングは,故意に弦の張力を変えることで音を段階的に変化させるワザ。スライドは,ある音を弾いた後に,次に出したい音まで左手のポジションを移動させることにより,間の音を半音刻みでつなげるワザである。MIDIでは,ピッチベンドを使って再現する。YAMAHAXGworksには,ピッチベンド入力ツールが付属している。グリッサンドの再現は難しいが,スライド+エクスプレッション等で何とかなる。アーム・プレイも,ピッチベンドの応用。
ハーモニクス
ピッキング・ハーモニクス
倍音を出すアレンジ。通常,楽器の音色は,音程(周波数成分)+その音の整数倍の周波数の音(倍音)で決定されるが,この倍音を故意に出す演奏法である。ギターの弦は,触った状態で弾くと倍音が出る場所があり,そこに触れながらピッキングするのが通常のハーモニクス。他に,ピッキング直後に,右手の親指の腹で弦に軽く触れることで出すハーモニクスがあり,こちらはピッキング・ハーモニクスと呼ばれる。いずれにしても,通常の音とはかなり毛色の違う音が出るので,MIDI再現時は,別のパートを用いる必要がある。MIDI音源のハーモニクス音自体は,Overdriveのところに分類されている。
フレット・ノイズ
ナチュラル・トーンのギターで短音弾きする場合は,是非入れたい音。別パートで入れる必要がある。どんなプロでも,フレット・ノイズを全く出さずに演奏することは不可能であり,逆に演奏の中に取り入れることが大切である。これを入れると,生演奏に近づく。但し,実際にギターを弾いてみないことには,どこでどんな音が出るのかは予想できず・・・。
ピックスクラッチ
エレキ・ギター(ディストーションやオーバードライブ等の歪みをかけたもの)に特有の奏法(?)。ピックを使って弦をひっかくという,至極単純なワザ。XG音源では,SFXで「Pick Scrape」というスクラッチサウンドが指定できるが,別にそれを使わなくとも,ディストーション・サウンドを指定したパートで,複数音を重ねたnoteにピッチベンドをかけた上で,Brightnessを高めに設定してやれば,似たような音は出る。
オート・ワウ
ペダル・ワウ
フィルターの周波数特性を変化させるエフェクト。その名の通り,「ワウワウ」いうから,ワウという(?)。オート・ワウ(Auto Wah)とペダル・ワウ(Pedal Wah)がある。インサーション・エフェクトでオート・ワウは指定できるが,ペダル・ワウはない。ペダル・ワウの方法としては,一つは,上述Brightnessの設定で行う方法がある。他にも,入力機材やペダルがあれば,BrightnessModulation Depth等をアサインさせてリアルタイムで打ち込む方法もある。
ディレイ
ディレイは,回路を通った音を少し送らせて出力するエフェクト。ギターに限らず,あらゆる楽器に効果的である。モノラル・ディレイ,タップ・ディレイ,ステレオ・ディレイの別がある。タップ・ディレイは,一つの回路から二本別々に時間を遅らせて出力し,ステレオ効果を得るものであり,ステレオ・ディレイは,元のステレオ出力を別々の回路を通して出力するものであり,純粋なステレオ・ディレイと言える。ディレイもインサーション・エフェクトが用意されていることが多いが,使用本数の限度を考えると,MIDIではイマイチ使いづらい。対策としては,ディレイをかけたいパートをそのままコピーし,少しずらして別トラックにペーストする,という方法がある。但し,シーケンス・ソフトウェアで自由にずらして貼り付けられるなら問題ないが,コントロール情報も同時にコピーしようとすると,少し工夫が必要である。その場合は,貼り付ける直前の小節に一時的に違う拍子を設定(例えば,54等)し,無理矢理ずらしてから元の拍子に戻す必要がある。
アルペジオ
左手でコード・フォームを維持したまま,右手のピックを短音で入れる演奏方法。コードを押さえている限り,そのコード・サウンドが持続する。ホールド1というコントローラーで設定する([エフェクト]参照)。ナチュラル・トーンのギターで行うのが効果的であるが,ディストーションでやるのも格好良い。

ギターはとにかく,ピッチベンドの入力が面倒くさいです(笑。ギターの音色は好みもあると思いますが,ブライトネスやハーモニック・コンテントを高めに設定した方が,しゃきしゃきした音がでると思います。あと,短音でならす場合は,打ち込みではかなり音が痩せてしまうので,リリース・タイム(Release Time)を高めに設定して,うまく残響音を維持していくのがよいでしょう。

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4. サックスの音作り

サックスの音作りは,どうやって行うのでしょうか。僕自身,サックスは吹いたことがないので,サックスに特有なフレージングとかはさっぱりわかりませんが,サックスっぽい音作りに関して,少々コメントしてみます。但し,上述のギター・アレンジにしてもそうですが,音色作りは,機種依存の音色設定を使うかにも大きく左右されます。例えば,XGGSが提供している音色設定の中には,ベロシティやゲートタイムの設定を受けて,大きく音色が変化するものがあるワケです。自分の音源のみでの再生を予定している場合,又は,クオリティのみを追求したい場合には,こういった音色設定を利用した方が良い場合が多いので,ここで説明する音作りがいつでも妥当するわけではない,ということを,一言付け加えておきます。

さて,サックスを含む木管楽器や一般に吹奏楽に用いられる楽器については,まず,ベロシティの設定が重要になってきます。特にサックスについては,実際の演奏でも強弱によるニュアンス付けが多用されています。また,XGGSの音色設定では,ベロシティの強弱により音が変わるものが多いので,これを利用しない手はないでしょう。強く吹くと少し裏返ったような高めの音が,弱く吹くと潰れたような低い音が出るのが特徴です。この辺は,BrightnessHarmonic Contentを利用して調節してやるのも良いでしょう。

もう一つ重要なのが,ゲートタイムの設定です。ギター等弦楽器では,フレットを押さえている限り音が持続しますが(特に,エレキ・ギターでは,Compressor等により,音が正確に維持される傾向有り),吹奏楽器では,息を吹き込むのを止めた瞬間に音がかき消えるワケですから,ゲートタイムの持つ意味は大きいと言えます。音を伸ばすことに労力が必要な楽器なのですから,「伸ばすのか,伸ばさないのか」がアレンジ上でも重要になってきます。更に,音を伸ばす場合には,Expressionを使って段階的に衰退させていく必要があります。ノートのボリュームやベロシティを一定に保つことが明らかに不自然になってしまいますから,その辺を注意して,細かい設定を心がけましょう。

トリル
短い周期で隣接音を複数回出す演奏法(?)。ギターでいうプリング・ハンマリングを連続して出す,といった方がわかりやすいかも知れない。高橋名人並の連射が要求される。わかりやすく入れるならば実際にノートを入れ替えるのも良いが,ピッチベンドを使っての入力も広く利用されている。サックスでは息が続かないので,あまり長々と入れることはやめておいた方がいいだろう。

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5. ピアノの音作り

繰り返しお断りしますが,拙者(とっしー)はギター以外の楽器を演奏したことがありません(いや,中学校の時にリコーダーぐらいは吹いたが・・・)。と,言うわけで,ピアノのことも実はさっぱりわからないんですが,一般的なコトを少々。

ピアノの音作りで大切なのは,ここでもやはりベロシティの設定でしょう。MIDIのピアノでは特にベロシティ・センスの大きい音色が多く,細かい設定が可能です。クラシック・ピアノ等でも,暗いイメージの演奏では音量を小さく絞り,急に大きな音を出して展開していく,というのは定石です。あと,ソロ・ピアノ等では,テンポを微妙に揺らして,適当な間を作ってやることも大切です。呼吸を置く,とでも言いましょうか。

※ペダルの使用・設定方法については,下表参照。

サステイン・ペダル
ピアノについている一番右のペダル。踏んでいる間は,コード和音等の残響音が維持される。ホールド1[エフェクト]参照)を使用して設定する。ホールド1は,ギターのアルペジオにも有用である。
ソフト・ペダル
ピアノについている一番左のペダル。踏むと音が柔らかい小さな音になる。コントロールNo.67にアサインされている([エフェクト]参照)。踏むと効果が出るという点でエクスプレッションやボリュームと異なり,MIDIでは設定を高くするほど音量が絞られる。

繰り返しお断りしますが,拙者(とっしー)はギター以外の楽器を演奏したことがありません(いや,中学校の時にリコーダーぐらいは吹いたが・・・)。と,言うわけで,ピアノのことも実はさっぱりわからないんですが,一般的なコトを少々。

ピアノの音作りで大切なのは,ここでもやはりベロシティの設定でしょう。MIDIのピアノでは特にベロシティ・センスの大きい音色が多く,細かい

phase piano ver.

サステイン・ペダル(ホールド1)の設定例です。伴奏のアルペジオにペダルが使用されています。

私事で恐縮ですが,ピアノと言えば,筆者(とっしー)は幼少期に1週間だけ,姉の指導でピアノの練習をしました。が,あまりに厳しい体罰?(音符の長さがちょっとでも違うと,思い切り殴る!)で挫折してしまいました。あんたのアタマの中でテンポ数えんなよー,と思いましたが,それがトラウマとなったのかどうかはいざ知れず,10年以上も音楽から遠ざかる結果となってしまいました。

ピアノの打ち込みの場合,リアルタイムなんかだと短音の音符同士がかぶってしまったり,逆にステップで入力するとぶつ切れになったりしますが,あまり気にする必要はありません。ゲートタイム自体は,ペダルを踏むとほとんど意味がなくなりますし,あまり細かいことは気にせず,グリッド・フリーで自由に打ち込んでみるのはいかがでしょうか。

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