DTM講座

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1. コーラスとリバーブ 6.
2. BrightnessHarmonic Content [XGユーザー] 7.
3. コントロール・チェンジ 8.
4. コントロール・チェンジ一覧表 9.
5. 10.

MIDI機器の基本的な使い方が分かったら,今度は入力した音に色々と変化を加えてみましょう。まずは一般的なエフェクトの話として,コーラスリバーブについて説明します。

1. コーラスとリバーブ

コーラス(chorus)とリバーブ(reverb)が一体どういったものであるかの込み入った説明は,ここでは控えさせていただきます(実は僕もよくわかんないのです・・・)。簡単に言えば,コーラスは和声的増幅音を加えるエフェクトリバーブは空間的残響音を加えるエフェクトです。

ここで,少しややこしい話をしなければなりません。エフェクトの入れ方には大別して2種類,「センド(send」と「インサート(insert」があります。後者のインサートは,個別にトラック(パート)に対して,そのトラックのみに差し込む形で使われます。これに対して,前者のセンドは,複数トラック出力の原音を一つのエフェクト回路に送り,エフェクト音をまとめて送り返す形で使われます(専用のエフェクターやMTR等では,原音側に送り返す音量を設定できる「センド・リターン(sendreturn)」が一般)。

さて,MIDI音源でも,センド・インサート両タイプのエフェクトが使えるわけですが,インサートは音源性能により使える本数が限られるので,コーラス・リバーブはセンドでエフェクトをかけるのがよいでしょう。コーラス・リバーブをセンドで使う意義はもう一つあります。それは,複数トラック出力音をまとめて同一回路から出力することにより,例えばパンの設定によりバラバラにきこえる複数パートを,真ん中にまとめ直すことができる,ということです。特に楽曲の構成上使いたくない場合は別として,原則かけるように心がけましょう。但し,両者とも,かけすぎると原音がぼやけてしまい,メリハリのない音になってしまいますので,かけすぎには注意してください。

インサーション・エフェクト・・・MIDI音源内蔵エフェクトで,インサートで使えるエフェクト。音源性能により,同時に使用できるエフェクト数に限りがある。MIDI音源ではインサーションとセンド・リターンは別回路なので,インサーションをセンド・リターンとして使用したりすることはでない。なお,YAMAHA社製音源に特有のバリエーション・エフェクトはインサーション/センド・リターンのいずれにも切り替えて使用することができ,インサーションでしか使えないエフェクトを複数トラックに使用することもできる。

コーラス

MIDI音源では,ギター(特に,エレキ)の音が痩せがちです。コーラスは少し高めに設定してやると,音に厚み・広がりが増します。

リバーブ

リバーブには,音源によりたくさんの種類が用意されています。スタジオやステージのシュミレーション等,楽曲によって使い分けましょう。

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2. BrightnessとHarmonic Content

ブライトネス(Brightness)とハーモニック・コンテント(Harmonic Content)の設定例です。前者のブライトネスは,倍音の周波数帯を調整し,後者のハーモニック・コンテントは,倍音の強弱を調整するものです。この2つを変更すれば,元の音色に急激な変化を与えることができます。ブライトネスを下げると高音域がカットされ,上げると,強調されます。ハーモニックコンテントを下げると,カットされる付近の倍音を押さえ込み,上げるとブーストすることになります。

なお,この2つのコントロール・チェンジはXG音源でしか使用できません。

[BrightnessHarmonic Contentの設定例]

例によって,上段がブライトネス,下段がハーモニック・コンテントの設定例となります。

設定の仕方には,大まかに分けて2つの方法が考えられます。1つは,ピッチベンド等と同じように,段階的に設定し,徐々に音圧を増して行くやり方です。2つ目は,個別のノート毎に設定してやる方法です。

後者の方法で,細かくノート毎にブライトネスを設定してやれば,Wahに似た演出が可能です。ギター・パート等に使用すると効果的です。

倍音・・・ある周波数の音(振動)を基音とした場合,その整数倍の周波数を持つ音(振動)も同時に鳴るが,これを倍音という。倍音は,特に弦楽器などでよく出る音で,楽器の音色の個性を作る一つの要因でもある。電子楽器では機材側で意図的に倍音の量を調節することができる(エレキ・ギターのワウなどはこの原理を利用している)。整数倍の周波数である限り,どれだけ加えても元の音が変わることはない。

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3. コントロール・チェンジ

これまで,ボリュームやパンの設定,エフェクトの使い方などを解説してきましたが,MIDI音源では,これらの設定のほとんどをコントロール・チェンジというメッセージを挿入することで行います。

設定は,コントロール・ナンバー(0119)で機能を選び,値(0127)で変化の程度を指定します。コントロール・チェンジは,シーケンス・ソフトなどを使ってMIDIデータに記述を行うので,あまり細かい番号や設定方法を覚える必要はありません。詳しい解説は,各ソフトのマニュアルを参照してください。

ここでは,その他のコントロール・チェンジについて,簡単に補足をしておきます。[各パートの打ち込み]で具体的な設定の仕方を解説していますので,そちらも参考にしてみてください。

テンポ
曲の速さです。って,そー言うことではなくて・・・,テンポは基本的にはマスター・トラック(システム・トラック)で指定しますが,途中で変更することもできます。ピアノなどで「ため」を作ったりするときに設定が必要です。因みに,テンポは全てのトラックに対して有効になります。つまり,トラックごとにテンポを変更する,といったアレンジはMIDIでは行えません。グリッド・フリーで無理矢理ずらすか,オーディオ・データとして別途に録音する必要があります。

ホールド1

残響音を維持するコントローラー。ギターのアルペジオやピアノのサステイン・ペダルとして利用するのが効果的。基本的な打ち込み方としては,オンの時は127,オフの時は0,というように,実際のペダルのような打ち込み方をすると良いでしょう。残響音を維持するのですから,原音をさらに鳴らすのは有効です(つか,アルペジオはそういうもんだし・・・)。

リリースタイム

出力原音を維持する時間です。音の減衰を補強することができます。ギターで高音域の音を使う場合や,意図的に残響音を強調したい場合などに効果的です。あんまり高く設定しすぎると,何がなんだかわからなくなってしまいます。

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4. コントロール・チェンジ一覧表

GMGSXGに定義されているコントロール・チェンジをまとめておきます。

コントロール No. 機能 GM GS XG
10進数 16進数
0 0 バンク・セレクト(MSB)
1 1 モジュレーション
5 5 ポルタメントタイム
6 6 データ・エントリー(MSB)
7 7 メイン・ボリユーム
10 0A パンポット
11 0B エクスプレッション
32 20 バンク・セレクト(LSB)
38 26 データ・エントリー(LSB)
64 40 ホールド1(ダンバー・ペダル)
65 41 ポルタメント
66 42 ソステヌート(コード・ホールド)
67 43 ソフトペダル
71 47 ハーモニクス・コンテント
72 48 リリース・タイム
73 49 アタック・タイム
74 4A ブライトネス
84 54 ポルタメント・コントロール
91 5B 汎用エフェクト1(リバーブ)
93 5D 汎用エフェクト3(コーラス)
94 5E 汎用エフェクト4(セレステ)
96 60 データ・インクリメント
97 61 データ・デクリメント
98 62 NRPN(LSB)
99 63 NRPN(MSB)
100 64 RPN(LSB)
101 65 RPN(MSB)
120 78 オールサウンド・オフ
121 79 リセット・オール・コントローラー
123 7B オール・ノート・オフ
126 7E モノ・オン
127 7F ポリ・オン
● ・・・使える  ― ・・・使えない  ▲ ・・・GM2以降

※ブライトネス/ハーモニック・コンテント等はYAMAHA社製XG音源に特有のコントロール・チェンジです。

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